Programovací jazyk Karel 

Předměty

V programu Karel se nachází různé předměty. Ty můžeme rozdělit na předměty, které překáží v cestě, to je zeď a sloupek, nebo na předměty, se kterými může Karel libovolně manipulovat, to jsou cihly a značky.

Zeď

Zeď je nejdůležitější "předmět" v Karlovi. Je to neprostupná barikáda, která tady prostě jednou je a nic s ní nemůžeme udělat. Karel nemůže zdí projít, ani ji přelézt nebo přeskočit. Mnohokrát jsem se zkoušel přes zeď zdí, ale nikdy se mi to nepodařilo.

Cihla

Všichni jste už asi někdy viděli cihlu. V Karlovi vypadá podobně. V přímém režimu položíte cihlu tlačítkem p, a seberete tlačítkem z. Karel může pokládá cihlu před sebe, a to jenom někdy. Karel může položit cihlu když:

  • nestojí před zdí, nebo před sloupkem
  • před ním nestojí deset cihel
  • stojí maximálně jednu cihlu nad úrovní místa pokládání

Značka

Značka slouží Karlovi pouze pro orienteci, Karel může značky libovolně přecházet. Je vidět, i když na ní položíte cihlu. Na jedno pole můžete položit maximálně jednu značku. V přímém režimu položíte i zvednete značku tlačítkem o.

Sloupek

Slouží Karlovi pouze jako překážka. Manipulovat s ním můžete pouze v přímém režimu pomocí tlačítek s a b.

To by bylo k předmětům vše. Další součástí Karla jsou příkazy.

Webdesign © Karel Klíma 2003 – 2007 | 1234 | Nahoru ↑